swiftで迷路の脱出
swift playgrouds での8番目のプログラミング。今回は迷路の脱出。

こんな迷路を作るアプリケーションを作った。gifアニメの後半で迷路からの脱出経路を描画している。
青が壁、黒は通路、赤はスタートからゴールまでの順路、黄色は行き止まり。
ゴールまで達すれば、探索は終了するので、見探索の通路が残ります。
使い方
GUIからの使い方は、以下の通り。
- アプリの起動
- コマンド+N を押すか file -> New を選ぶと、迷路作成の開始
- 迷路が完成すると、すぐに迷路からの脱出経路の探索を開始する
(4) スタートは左下、ゴールは右上 (4) スライダーを左右に動かすと、迷路の作成の途中結果を確認できる。
Playgroundからも実行できる。今回も本当はこちらがメイン。
import Cocoa
let maze = MazeBoard(width:20, height:20) // 20 * 20の大きさの迷路を作る
maze.doDig(MazePos(1,1)) // (1,1)の地点から迷路を彫り始める
let resolver = MazeResolver(maze) // 迷路の脱出機を作る
resolver.resolve(MazePos(1,1)) // (1,1)の地点(左上)から開始
resolver.DebugPrint() // 結果の出力
このように書くと、以下のような出力が得られる。
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# S . * * x x x x x x x x x * . . . * #
# * . * x x * * * * * * * x . . * . * #
# * . * * * * . . . . . . * . * * . . #
# * . . * . . . * * * * . * . . . * . #
# * * . * . * * * * * . . * * . * . #
# x * . * . . * * . * . . * . #
# . . . * * . * * * * . . . * * . #
# . * * * . . * * * * * * * * * . #
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# * . . * x * * * * * x * * . * . . . #
# * * . * * * . . . * x * * . * . * * #
# x * . * * * . * . * x * * . * . * * #
# x x . . . * . * . * * * * . * . . #
# * x * * . . . * . . . . . . * * . . #
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Sがスタート地点で、G(左下)がゴール地点です。(バグでゴールを.で塗りつぶしてしまってるけど) Xは行き止まりの通路、.が順路です。何も書かれていない場所は、探索していない通路です。
resolver.resolve(MazePos(1,1)) // (1,1)の地点から迷路を彫り始める
この部分を
resolver.resolve(MazePos(1,1), { $0.DebugPrint() } )
このように変えると、作成途中の迷路が見れる。
参考文献とソースコード
- Swift Macアプリ開発入門
- https://www.amazon.co.jp/Swift-Macアプリ開発入門―次世代iOS、macOSプログラマーのための-中山-茂/dp/487783396X これを読んで、macOSのアプリをサクサク作れるようになるとは思わないが、サンプルコードの選定が私の好みに合ってる。業務用のアプリケーションの雛型でなくて、学習用アプリケーションの雛型なのが良い感じ。
swiftで迷路の作成
swift playgrouds での7番目のプログラミング。今回は迷路の作成。そして、Playgroundsからの脱皮してアプリケーションを作った。

こんな迷路を作るアプリケーションを作った。目的は、迷路を解くプログラムを作るための準備。
使い方
GUIからの使い方は、以下の通り。
- アプリの起動
- コマンド+N を押すか file -> New を選ぶと、迷路作成の開始
- 迷路が完成すると、ウインドウの下部のスライダーがenableになる。
- スライダーを左右に動かすと、迷路の作成の途中結果を確認できる。
Playgroundからも実行できる。と、いうかこちらがメイン。
import Cocoa
let maze = MazeBoard(width:20, height:20) // 20 * 20の大きさの迷路を作る
maze.doDig(MazePos(1,1)) // (1,1)の地点から迷路を彫り始める
maze.DebugPrint() // 迷路を出力
このように書くと、以下のような出力が得られる。
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # #
# S * * * * * * * * * * * #
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# * * * G #
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Sがスタート地点で、Gがゴール地点です。
maze.doDig(MazePos(1,1)) // (1,1)の地点から迷路を彫り始める
この部分を
maze.doDig(MazePos(1,1), { $0.DebugPrint() } )
このように変えると、作成途中の迷路が見れる。
参考文献とソースコード
- コンピュータアルゴリズム事典
- https://www.amazon.co.jp/Software-Technology-12-コンピュータアルゴリズム事典-奥村/dp/4874089135 Pascalで書かれてます。当初これに載っていた、「壁を伸ばす」アリゴリズムで書いていたが、「穴を掘る」アルゴリズムに変更した。しかし、進めなくなったら、分岐箇所からもう一度伸ばす考え方は同じはず。
- Swift Macアプリ開発入門
- https://www.amazon.co.jp/Swift-Macアプリ開発入門―次世代iOS、macOSプログラマーのための-中山-茂/dp/487783396X これを読んで、macOSのアプリをサクサク作れるようになるとは思わないが、サンプルコードの選定が私の好みに合ってる。業務用のアプリケーションの雛型でなくて、学習用アプリケーションの雛型なのが良い感じ。
ソースコード用にcssを書いた
今まで、sphinxで書いたソースコードがソフト改行されていたために、読みづらかった。
ソフト改行されるのは、所定の矩形に入れるためなので、仕方がない事だと思っていた。
ググるとcssをうまく設定すると改行せずに横スクロールさせる設定があるとの事。
以下のコードを使っているcssファイルに追加するだけ。
/* ソースコードは改行しないで、スクロールさせる */
div.highlight pre {
white-space: pre;
word-wrap: normal
}
div.highlight {
overflow:auto;
}
当然、Safariでしか確認していない。