20年物

病院帰りに図書館へ寄った。書庫に保管されている20年程前の本を借りて家に帰った。

家でおもむろにページを捲ると、随所に鼻毛が挟まっていた。汚い。そう思ったが、気を取り直して読み進める。

しかし、その量が多過ぎた。

最初は、見開きに1本程の量で有ったが、読み進めて行くと1ページに4本程の量が挟まっているページが有る。

もの凄く汚い、読む気も失せた。気持ち悪いので、本をポリ袋に入れて部屋の片隅に置いた。

土日に返却しに行くつもり。何だか悲しい。

tinker運用ノート(1)

tinkerを運用するにあたっての覚え書き

restの書き方

sphinxのページより引用し、自分が使いそうな物だけを列挙する。

表の書き方

空の行
.. csv-table:: 表のタイトル
    :header: "ヘッダの", "タイトル"
    :widths: 25, 75
空の行
    "セルA1", "せるB1"
    "セルA2", "せるB2"

と書くと

表のタイトル
ヘッダの タイトル
セルA1 せるB1
セルA2 せるB2

の様に表示される。

コードの書き方

空の行
.. code-block:: rest
空の行
   コード1
   コード2
   コード3
空の行

と書くと

コード1
コード2
コード3

の様に表示される。

ダウンロード可能なファイルの指定

:download:`EnablerTest.zip <EnablerTest.zip>`

と書くとダウンロード用のリンクが出来る。インラインで書ける。多分前後に空白が必要。 指定したファイルが無いと、build時にエラーが出る。

画像の置き方

空の行
   .. image:: ControlEnabler.png
       :scale: 50%
空の行

と書くと画像を置ける。 指定したファイルが無いと、build時にエラーが出る。

書いた文書から情報を引き出す

カテゴリの種類

カテゴリ一覧を取得するには。()の中はメモです、出力されないです。

$ find . -name "*.rst" | xargs grep 'categories::' | cut -d':' -f4 | sort | uniq | tr -d ' '

discovery  <-- (発見)
reference  <-- (引用)
study      <-- (学習)
note       <-- (雑記)
article    <-- (記事)

タグの種類(複数可能)

タグ一覧を取得を取得するには

$ find . -name "*.rst" | xargs grep 'tags::' | cut -d':' -f4 | tr ',' '\n' | sort | uniq | tr -d ' '

xcode
cocoa
ditzX
graphics
etc

グラフィックデザインの勉強 その1

ソフトウェア開発の分野では、デザインというと設計の事だが、世間一般ではグラフィックデザインの事を言うらしい。

設計は仕事でやった事はあるが、グラフィックデザインはやった事も無いし苦手。

素人なりに基本だけでも覚えておこうと本を買って来た。署名は「デザインの教室 手を動かして学ぶデザイントレーニング」。

副題の”手を動かす”との事だが、最初の1章は座学だった。

まとめノート

私の知識で似た物を探すと、グラフィックデザインの基本はInterfaceBuilderの各種レイアウト機能に似てる。 しかし対比と余白の項目はIB上に対応する機能はない。

  • 特徴点
    オブジェクトの上下左右の端や中点。(どのように決めるかは言及していない)
  • 補助線
    特徴点を通るX軸またはY軸に平行な直線。
  • 整列
    異なるオブジェクトの特徴点同士をX軸やY軸方向に合わせる事。
  • グリッドシステム
    グリッドに従いオブジェクトを配置する。変化をしつつ全体の統一感を出せる。
  • 繰返し
    異なるオブジェクトの特徴点の間隔を等間隔にする事。繰返しを知覚させるには3回以上の繰返しが必要。
  • 対比
    画像と本文や黒と白等とページをエリア分轄し、それぞれの部分に明確な役割を与える。メリハリが効いて良いらしい。
  • 余白
    強調する場所のまわりに余白をとる。強調する箇所を目立つ色や大きさにするのも良いが限界がある。余白によって強調効果が出せる。
  • ルールを作る
    上記の要素を組み合わせて、局所的な俺様ルールを作るようにすると良いらしい。

疑問

  • 特徴点はどうやって決めるのか?
不連続な点や極値の点を特徴点として良いのだろうか?
  • グリッドシステムは構造化出来そう
オブジェクト毎の特徴点の摘出とグリッド配置を再帰的に適応すると、もっと汎用性が高まると思う。

感想とか

これを1週間に2〜3時間程行い半年くらいすれば基本は身に付くのだろうか?道のりが遠過ぎて途中で挫折しそう。

プログラミングの学習と違いデザインの学習はループが閉じていない気がする。

sourceコマンド

unixコマンドをもう一度勉強してみようと思い、本を広げた。 十数ページも読み進まないうちに、初めて知る事が書いてあり、未熟を悟る。

  1. bashのsourceコマンド

    “socrce file”と行うと、そのfileをスクリプトとして実行される。 “bash file”との違いは、新規にプロセスを生成するか否かの違い。

    socrceは同じプロセスでシェルスクリプトを実行する。 bashは子プロセスでシェルスクリプトを実行する。

    この違いにより、socrceは環境変数の上書き等に利用される。

    bashは返り値しか元のプロセスに返さないので環境変数を書き散らかしても問題ない。

  2. bashのシングルクオーテーション(‘)とダブルクオーテーション(“)

    bashではコマンドライン上に特定の文字が有ると、コマンドの評価に先立ってその文字列を展開する。展開される文字は、”*”, “?”, “`”等。

    シングルクオーテーション(‘)とダブルクオーテーション(“)で囲む事は、それらの特殊な文字を展開させずにコマンドに渡す為の手段。これをクォーティングと言う。

    2つのクォーティングの違いは、展開を許す文字列の違い。

    シングルクオーテーションは展開を許さない。

    ダブルクオーテーションは、変数展開”${VAR}”やコマンド展開”`”の展開を許す。